Avec la popularité des sports électroniques et le record grandissant de la cagnotte pour le tournoi The International 2014 (qui dépasse les 6 M$ en ce moment), il devient pertinent d’aborder les LAN party.
Pour ceux qui sont moins familiers avec les jeux vidéo, un LAN party est « un évènement rassemblant des personnes dans le but de jouer à des jeux vidéo en utilisant un réseau local ». (Source) Bref, il suffit d’avoir une bonne connexion Internet, plusieurs ordinateurs ainsi qu’un jeu commun sur lequel s’affronter (ex. : League of Legends). Certains pourraient se demander pourquoi les joueurs prennent la peine de jouer ensemble, dans un lieu physique, alors qu’ils pourraient très bien le faire dans le confort de leur chez-soi. Samuelle Ducrocq-Henry exprime une réflexion semblable :
En assistant à mon premier LAN, comme j’en étais restée à Mario Bros et la N.E.S comme référence aux jeux vidéo, je fus dépourvue par l’envergure humaine et technologique du phénomène et son étrangeté. Ces centaines d’ordinateurs interconnectés vrombissant sur les tables; ces exclamations discrètes de garçons se mitraillant par écrans interposés, tout en mangeant, dormant et vivant ainsi au milieu des câbles dans une ambiance bon enfant, me laissèrent perplexe. Une certaine vision de « 1984» de George Orwell flottait dans l’air… Mais comme tous vivaient dans une étonnante symbiose au fil des jours, le LAN me rappela plutôt les souvenirs de vie scoute de mon enfance. (Ducrocq-Henry, 2011, p. vi)
Plusieurs années plus tard, soit en 2011, Ducrocq-Henry déposa sa thèse intitulée « Les tribus ludiques du « LAN party » : perspectives d’apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local ». Sous forme de tableau, voici quelques faits saillants basés sur les questionnaires distribués aux joueurs en 2003 et en 2007.
2003 | 2007 | |
Moyenne d’âge | 19,9 ans | 19,5 ans |
Pourcentage des joueurs de sexe masculin | 95,24 % | 95,95 % |
Pourcentage des joueurs de sexe féminin | 4,76 % | 4,05 % |
Années jouées aux jeux vidéo | 10,8 ans | 9,3 ans |
Années jouées aux jeux vidéo en réseau | 4,4 ans | 6,4 ans |
Nombre de LAN participé (en moyenne) | 4,2 LAN | 5,19 LAN |
D’un rapide coup d’œil, le bassin de joueurs étudié par Ducrocq-Henry semble avoir peu évolué en apparence, mais est légèrement plus expérimenté. La chercheure a également effectué des entrevues avec certains joueurs pour approfondir son sujet. Parmi ces joueurs, nous retrouvons Alex (nom fictif), âgé de vingt ans. À la question « qu’est ce que vous venez chercher dans un Lan ? », Alex répond :
L’interaction sociale: le fait de voir que tu vas rencontrer du monde, qu’il y en a que tu connais déjà, que ça va faire plaisir de les voir et tu vas en rencontrer d’autres, tu vas apprendre d’eux autres. Pis, tu vas sortir de ton LAN, tu vas, de un, avoir rencontré du monde, deux, appris des affaires, trois, tu vas avoir eu du fun, pis, quatre, si tu as eu la chance tu vas revenir avec du positif. (Ducrocq-Henry, 2011, p. 505)
De l’observation, Ducrocq-Henry passera à l’action en élaborant un LAN pédagogique, qui a eu lieu le 22 janvier 2010, sur le campus de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT) de Longueuil. Basé sur l’engin du jeu Grand Theft Auto: San Andreas, 15 testeurs de moins de 25 ans devaient apprendre à conduire sous la supervision d’un formateur auto-école. Cette expérience, filmée, fut présentée lors de la soutenance de thèse.
En conclusion, les LAN party peuvent paraître inaccessibles à première vue, mais il est faisable de leur trouver une nouvelle fonction. Un exemple plus récent est la deuxième édition d’Operation LoL Québec, dont la finale s’est déroulée au Musée de la Civilisation le 15 mars dernier. Cet évènement, qui a attiré plus de 140 spectateurs, a permis d’accumuler un montant de 727,80 $, qui sera remis à l’organisme Opération Enfant-Soleil. Comme quoi il est possible d’être fan tout en contribuant à une cause sociale.