Les fans de jeux vidéo de simulation connaissent bien Les Sims. Sorti en l’an 2000, ce jeu s’est vendu à plus de 16 millions de copies (Source). Quatorze ans et plusieurs expansions plus tard, la dernière nouveauté de la franchise, Les Sims 4, est disponible sur le marché. Quelques articles apportent un éclairage intéressant à cette série.
En 2002, l’auteure J. C. Herz s’intéresse aux créations de fans dans l’article Harnessing the Hive: How Online Games Drive Networked Innovation. Dans le cas des Sims, quatre mois avant son lancement, les développeurs ont rendu accessible les outils permettant entre autres de modifier le mobilier disponible dans le jeu. Lorsque le jeu fut sorti, il existait 50 sites de fans des Sims et 40 créateurs de contenu lié au jeu. Un an plus tard, c’était 200 sites de fans et 150 créateurs. Enfin, au moment de la rédaction de l’article, Herz mentionne que plus de 90 % du contenu des Sims est produit par les joueurs (Herz, 2002, p. 12).
La création de contenu original devient même un prétexte pour créer un projet de recherche. En 2006, SimsSavvy est fondé dans le but d’étudier les communautés de fans des Sims et de Second Life, mais aussi l’apprentissage de compétences digitales chez les femmes. Dans une de leurs communications présentées en 2008, Elisabeth R. Hayes, Elizabeth King et Jayne Lammers ont révélé quelques raisons poussant les femmes à créer du contenu original pour Les Sims 2 :
Some women referred to the “limitations of real life” as a motivation for custom content creation. For example, an architect said “I like the fact that I can carry out the most unreal projects and build houses that probably wouldn’t be built in real life. I love building houses that are out of this century, for example Victorian buildings.” Another woman reported: “I love to decorate my own house and am a Home Improvement show junkie. I watch them all Trading Spaces, Design on a Dime, Sell this House. I just finished a 2200 square foot remodel of my own house. Creating for the Sims was just another outlet for my obsession with redecorating.” (Hayes, King et Lammers, 2008, p. 3)
Cinq ans après la sorties des Sims 3, est-ce que le jeu Les Sims 4 va réussir à se démarquer de ses prédécesseurs ? Selon Michael Pachter, de Wedbush Securities, le jeu entre en compétition avec les jeux conçus pour les tablettes mobiles, souvent prisés par les femmes.
Women are playing a lot of Candy Crush Saga, Kim Kardashian : Hollywood and hundreds of other mobile and tablet games, as well as social games on Facebook […]. [The Sims] is clearly a social/role-playing game, and its addressable market has been cannibalized by other social games. (Source)
Néanmoins, M. Pachter estime que le nombre de fans fidèles à la franchise se situe entre trois et cinq millions. Un nombre suffisant pour se lancer rapidement dans la création de logiciels et objets compatibles avec le dernier jeu, comme le démontre ce message du site ModTheSims.