Il y a des découvertes auxquelles on ne s’attendait pas. Par exemple, alors que je cherchais un essai disponible à la librairie, je suis tombée sur un livre intitulé Le jeu et l’histoire. Assassin’s Creed vu par les historiens. Et comme j’aime les jeux vidéo et l’histoire, ce fut un achat instantané pour moi.
Sans plus attendre, voici le résumé de cet ouvrage.
À propos du livre Le jeu et l’histoire. Assassin’s Creed vu par les historiens
Le jeu et l’histoire. Assassin’s Creed vu par les historiens est un livre sous la direction de Marc-André Éthier et David Lefrançois et publié par Del Busso Éditeur en 2020.
Pendant une recherche sur la place sur « les sources premières, les manuels et d’autres médias » (Éthier et Lefrançois, p. 15) dans les pratiques d’enseignants en histoire dans les écoles secondaires, les deux chercheurs ont entre autres retenu l’utilisation du jeu d’Assassin’s Creed dans les classes. Ils ont alors décidé d’interviewer des historiens embauchés par la compagnie créatrice du jeu, Ubisoft, afin d’avoir leur avis sur ce type d’utilisation pour enseigner l’histoire :
« Que pensent alors les personnes interrogées des rapports entre les mondes profane et scientifique, en général, et des jeux vidéo, en particulier? Quels effets les jeux vidéos ont-ils, selon eux, sur la conscience du rôle d’agents de l’histoire que les joueurs peuvent avoir ou sur les types de causes auxquelles ils attribuent le changement en histoire? Qu’ont-ils à dire sur la manière dont ils mènent ou diffusent leurs recherches en histoire? » (Éthier et Lefrançois, p. 21)
En tout, on retrouve dans ce livre les témoignages d’une quinzaine d’intervenants, répartis en quatre parties : L’histoire et les jeux vidéos; Les anciens; Les modernes; et L’ère des révolutions.
I. L’histoire et les jeux vidéos
1. Les jeux pour voir l’histoire du monde. Entrevue avec Maxime Durand
La première entrevue présentée dans ce livre est celle avec Maxime Durand, historien en résidence chez Ubisoft. On apprend entre autres comment il est venu à travailler pour cette compagnie de jeux vidéo, mais aussi son rôle en tant qu’historien ainsi que le mode éducatif (Discovery Tour) introduit auprès des joueurs à partir de 2018. Lorsqu’on le questionne sur l’évolution de son rôle au sein d’Ubisoft, Durand répond :
« Mon rôle a évolué depuis 2010, même si je n’ai pas une définition écrite de tâches. D’abord, on pouvait décrire mon rôle comme celui d’un vulgarisateur, réviseur et promoteur de l’histoire. Maintenant, ces trois premiers éléments sont toujours présents, mais le développement d’affaires (liens et projets muséaux, académiques, éditeurs scolaires, etc.) et la direction de contenu se sont ajoutés. Enfin, mon empreinte est beaucoup plus importante aujourd’hui dans tous les aspects de mon métier. Je suis devenu une locomotive de projets historiques sur ma propre voie, alors que j’étais à priori un wagon du train de production. » (Éthier et Lefrançois, p. 42)
2. Le monde de Cléopâtre et la création. Entrevue avec Jean Guesdon
Jean Guesdon est le directeur créatif d’Assassin’s Creed IV: Black Flag et d‘Assassin’s Creed Origins. Dans cette entrevue, on suit entre autres les liens entre la liberté artistique ainsi que le réalisme historique. Et ce, tout en respectant la mythologie créée au fil des jeux, notamment celle autour de l’Animus, la machine permettant de revisiter les mémoires génétiques des gens. En effet, Guesdon révèle :
« Maintenant, on n’est plus obligés de visiter ses ancêtres. L’héroïne au temps présent d’Origins peut directement se brancher dans la momie. La momie, qui est inscrite dans la période historique de l’Égypte antique, vient ainsi faire le lien avec le 21e siècle et la technologie qui décrypte l’ADN. On vient de montrer qu’on peut aller partout, quand on veut. On n’est pas bloqué avec la généalogie des Assassins et les Templiers, puisqu’on vient de se placer mille ans avant les Assassins. » (Éthier et Lefrançois, p. 56)
3. Objets du passé grec, enjeux du présent. Témoignage écrit par Stéphanie-Anne Ruatta
Détentrice d’un doctorat en langues et littératures anciennes, Stéphane-Anne Ruatta travaille en tant qu’historienne pour Ubisoft Québec, une équipe avec laquelle a participé au développement d’Assassin’s Creed Odyssey (et son Discovery Tour) ainsi qu’à celui d’Immortals Fenyx Rising. Son témoignage permet de mieux comprendre son rôle de consultante historienne, mais aussi les sources utilisées pour reconstituer la Grèce antique :
« Pour recréer le plus fidèlement possible les villes et monuments grecs à l’époque classique, nous nous sommes référés à une documentation variée, misant à la fois sur les textes littéraires antiques, les inscriptions, les recherches scientifiques, les banques de données muséales, les études et les plans archéologiques. Les auteurs anciens tels qu’Aristophane, Platon, Sophocle, Hérodote, Hippocrate, Thucydide et Pausanias, pour n’en citer que quelques-uns, furent consultés. » (Éthier et Lefrançois, p. 87)
II. Les anciens
4. Les monnaies pour comprendre le monde grec antique. Entrevue avec Louis Brousseau
Spécialisé dans les monnaies grecques, Louis Brousseau a apporté son expertise à Ubisoft pour la conception du jeu Assassin’s Creed Odyssey. Parmi les projets sur lesquels il a travaillé, nous retrouvons les bannières qui, bien qu’elles ne soient pas historiques, servent de marqueurs de repère pour les joueurs :
« Donc, sur les bannières du jeu, on retrouve les types monétaires qui sont de très bons marqueurs parce qu’en fait, les Grecs étaient conservateurs et ils gardaient souvent leurs types monétaires pendant une longue période. Si on prend l’exemple d’Athènes : la monnaie a commencé vers 530 av. J.c-C. et a continué d’être frappée jusqu’à l’époque romaine au IIe siècle, mais toujours avec Athéna et la chouette! Le style évolue, mais il est toute de même extrêmement conservateur. » (Éthier et Lefrançois, p. 102)
5. Les oasis égyptiennes à l’époque ptolémaïque. Entrevue avec Évelyne Ferron
Passionnée d’Égypte, Évelyne Ferron a effectué sa maîtrise et son doctorat sur les oasis. En tant que consultante historienne pour Assassin’s Creed Origins, elle a donné des conférences aux équipes responsables du projet. Interrogée sur l’apport du jeu vidéo en éducation, elle a répondu :
« Le jeu permet la reconstitution. Le film, on le voit, mais on est à l’extérieur de la scène, alors que, dans le jeu vidéo, on participe à l’action, on participe à l’histoire, donc c’est un plus, parce que le joueur, pour progresser, doit bouger et prendre des décisions… et cela lui permet de découvrir l’univers dans lequel il se trouve. L’avantage du jeu vidéo, dans le cas qui nous concerne, c’est d’avoir reconstitué des lieux qui n’existent plus. Oui, les documentaires le font, les films le font, assez maladroitement, mais ici, il y a une recherche qui est faite à une autre échelle pour avoir une idée assez fidèle de ce à quoi ça ressemblait. » (Éthier et Lefrançois, p. 117)
6. L’égyptologie. Entrevue avec une égyptologue désirant rester anonyme
Dans cette entrevue avec une égyptologue anonyme, celle-ci raconte comment elle a rédigé trois capsules pour le Discovery Tour. Cependant, dans un post-scriptum, elle ajoute la raison pour laquelle elle a demandé l’anonymat pour cet entretien :
« Entre cette interview et la production du présent ouvrage, du temps s’est écoulé et l’aventure Ubisoft ne s’est pas nécessairement bien terminée. Mes capsules retravaillées par Ubisoft ont été produites sans qu’il y ait de phase intermédiaire de relecture. Or, le résultat final, que je n’ai pu remanier, ne correspond plus à ma pensée et, plus encore, les textes contiennent, du fait de la réécriture, nombre d’erreurs, de faux sens et de non-sens. » (Éthier et Lefrançois, p. 130)
7. Le monde norois du Moyen Âge central. Entrevue Jackson Crawford
Titulaire d’un doctorat en études scandinaves, Jackson Crawford effectue la traduction de textes en vieux norois vers l’anglais. La littérature fait partie des principaux sujets abordés dans cette entrevue, notamment pour mettre en relief la « mentalité » des Scandinaves autour du 13e siècle :
« Les Scandinaves étaient fatalistes. Ils étaient persuadés que la date de notre mort, bien qu’impossible à prévoir, était “écrite” à l’avance. Dans la mythologie scandinave, pour entrer dans un au-delà glorieux, Valhalla, et échapper à un au-delà ennuyeux, Hel, il fallait mourir sur le champ de bataille. Cette vision des choses plutôt fataliste incitait les hommes à se mettre en danger et à se lancer corps et âme dans des conflits sanglants. Si le jour de notre mort est fixé de toute façon, mieux vaut mourir en héros sur le champ de bataille qu’ailleurs, dans l’anonymat. » (Éthier et Lefrançois, p. 136-137)
III. Les modernes
8. L’Italie des Médicis. Entrevue avec Maria Elisa Navarro Morales
Dans cette entrevue, Maria Elisa Navarro Morales fait appel à une approche critique lorsqu’il s’agit d’utiliser des environnements numériques en enseignement. En effet, cette historienne spécialisée en architecture recommande la prudence par rapport aux œuvres de fiction inspirées par l’histoire :
« Selon moi, la raison pour laquelle Netflix, BBC et Ubisoft utilisent le contexte historique, c’est parce qu’il comporte un aspect dramatique qui peut être très intéressant. Mais c’est souvent exagéré, surdramatisé. C’est de la fiction historique, ce n’est pas un document historique. L’histoire est complexe… parfois ennuyante. Elle requiert des réseaux de connexions qui sont déroutants. Cela prend du temps pour comprendre qui a marié qui et pour quelles raisons, qui a conquis quoi… Toutes ces connexions ne sont pas évidentes. Je m’inquiète que cela devienne un bien de consommation, une marchandise. » (Éthier et Lefrançois, p. 144)
9. La République des pirates. Entrevue avec Mike Loades
Expert en histoire militaire et des armes, Mike Loades a agi comme consultant lors de la conception d’Assassin’s Creed IV: Black Flag. Cette entrevue devient l’occasion de discuter de piraterie, mais aussi de démocratie, de violence et d’empathie dans les jeux vidéo :
« On doit pouvoir vivre avec cette contradiction et c’est une contradiction profonde. Pour comprendre la condition humaine, il faut comprendre ses contradictions. Je suis de la génération des hippies, je prônais la paix, l’amour, et pas la guerre. Pourtant, j’ai gagné ma vie comme chorégraphe de combat et comme auteur d’ouvrages sur les épées et le tir à l’arc. J’aime chorégraphier des scènes d’action palpitantes dans lesquelles il y a du danger. Les scènes de combat et les duels d’épées peuvent être vraiment passionnants et palpitants, c’est un fait. Par conséquent, j’assume cette contradiction, mais jamais je n’accepterai de faire la chorégraphie d’un certain type de violence cruelle. » (Éthier et Lefrançois, p. 159)
10. Les archives pour comprendre la vie des pirates. Entrevue avec Collin Woodard
Collin Woodard est un journaliste et écrivain, qui a entre autres écrit le livre The Republic of Pirates : Being the True and Surprising Story of the Caribbean Pirates and the Man Who Brought Them Down. Lorsque les directeurs de l’ouvrage lui demandent ce qui l’a poussé à choisir ce thème, Woodard répond :
« À l’origine, j’essayais d’exploiter la popularité des pirates dans la culture populaire pour amener le public, malgré lui, à s’intéresser à la période coloniale et à ses enjeux, car j’étais déjà convaincu que les vraies réponses aux questions majeures qui se posent à nous à l’heure actuelle se trouvent dans l’histoire coloniale de l’Amérique du Nord. La période coloniale a beaucoup de réponses et, dans notre pays du moins, le Canada est peut-être moins ignorant à cet égard, mais, chez nous, les gens ne connaissent pas l’histoire américaine avant 1776. En fait, ils ont une vision erronée qui est complètement embrouillée et inexacte, et les origines du pays sont complexes et embrassent plusieurs nations sans État. » (Éthier et Lefrançois, p. 170)
IV. L’ère des révolutions
11. Les Marrons et autres résistants. Entrevue avec Jean-Pierre Le Glaunec
Professeur à l’Université de Sherbrooke, Jean-Pierre Le Glaunec a été approché par Ubisoft afin d’apporter son expertise autour d’Assassin’s Creed Freedom Cry, expansion de Black Flag. Une des choses qui avait marqué ce professeur dans les premières ébauches du jeu, c’était de voir des esclaves aux épaules voûtées :
« Quand j’ai vu ça, je leur ai dit : “Ça, c’est totalement inacceptable. Les corps doivent se redresser et les corps doivent arrêter de bouger, ça ne fonctionne pas.” D’un point de vue historiographique, ce serait une grosse erreur de montrer des esclaves ainsi prostrés. Bien sûr il y a traumatisme, il y a traite transatlantique et esclavage. Cependant, les sources – les annonces pour esclaves en fuit, les archives de police, la correspondance officielle – montrent que les esclaves passaient leur temps aussi à résister, à inventer toutes sortes de stratégies, et, résister, ça ne veut pas dire forcément s’échapper ou préparer un acte de révolte. Ça veut dire refuser d’enfanter, ça veut dire ralentir les cadences de travail, enfin, bref, il y a toutes sortes de résistances et des résistances culturelles, d’où l’importance de la musique. » (Éthier et Lefrançois, p. 186)
12. La Révolution américaine. Entrevue avec François Furstenberg
François Furstenberg est spécialiste en histoire du monde atlantique aux 18e et 19e siècles. Dans cette entrevue, il parle d’histoire profane, mais aussi de ses craintes, notamment la représentation des Autochtones dans Assassin’s Creed III :
« […] si on allait les représenter comme des éléments sauvages qu’il fallait vaincre pour étendre la liberté, j’aurais été très mal à l’aise. En fait, je n’aurais probablement pas participé. Mais, lorsque j’ai parlé aux scénaristes et aux gens qui travaillent sur l’épisode, j’ai été rassuré, car ils m’ont dit : “Nous avons un marché international, ce n’est pas juste aux États-Unis. On vend à travers le monde et, si on a une façon de représenter la Révolution qui est trop nationaliste, ce serait répulsif pour d’autres marchés, donc il faut trouver un moyen de parler de la Révolution d’une manière plus nuancée, plus complexe.” » (Éthier et Lefrançois, p. 203)
13. La Révolution française et l’historiographie. Entrevue avec Jean-Clément Martin
Dans l’entrevue avec Jean-Clément Martin, spécialiste de la Révolution française et de la guerre de Vendée, on revient entre autres sur la manière de raconter l’histoire. Cet extrait démontre d’ailleurs la réception d’une certaine classe de Français par rapport à la sortie du jeu Assassin’s Creed Unity :
« Il me semble qu’il aurait fallu prendre un peu plus de recul, parce que l’épisode de la Révolution d’Assassin’s Creed était somme toute moins provocant qu’un certain nombre de romans du 19e ou de films du 20e siècle. Finalement, la violence de la Révolution, elle est un peu gommée dans le jeu. On a bien pire dans des productions récentes. Je pense que la réaction a été une réaction un peu nationaliste, mais aussi liée au support. Le jeu vidéo a été une découverte. Bon, cela a été une découverte pour moi – je n’imaginais pas qu’il y avait autant d’adeptes – et je crois que l’opinion lettrée en France ignorait tout du jeu vidéo et a été saisie du phénomène. Quand on est avec des dizaines de millions de joueurs, on a l’impression d’être dépossédé de ce qu’on connait, de ce qu’on sait. » (Éthier et Lefrançois, p. 218-219)
14. La Révolution française et l’histoire sensible. Entrevue avec Laurent Turcot
Laurent Turcot étudie l’histoire du 16e au 19e, mais se spécialise surtout dans les loisirs et les sports sous l’Ancien Régime. Dans cette entrevue, il explique son rôle en tant que consultant pour Assassin’s Creed Unity, mais aussi le rôle de l’historien dans l’espace public ainsi que sa méthode d’enseignement avec le jeu vidéo :
« J’arrive avec une console et un jeu. Après leur avoir parlé de Paris pendant six heures, je rentre dans Paris. Je me promène avec eux, comme un guide. Je ne fais aucune mission, je me promène et je fais des arrêts sur image. Et je leur dis : “Est-ce que vous voyez ceci?” Un peu comme une analyse iconographique qu’on fait avec des tableaux du 18e siècle. J’essaie de leur faire comprendre. La grosse différence est que je demande des amphithéâtres énormes, avec des écrans de 10 mètres de large. Eux sont assis devant, ils ont donc l’impression d’être dans la rue. Et il y a du monde qui bouge. Ce n’est pas un tableau : tu entends des sons, tu as l’ambiance. C’est un peu comme si tu te promenais dans Paris. » (Éthier et Lefrançois, p. 241)
15. L’ère victorienne. Entrevue avec Judith Flanders
Dans cette dernière entrevue, Judith Flanders, experte de l’époque victorienne en Angleterre, raconte son implication avec Ubisoft pour le jeu Assassin’s Creed Syndicate, la représentation des femmes et des policiers au 19e siècle ainsi que les libertés artistiques du jeu comparées à la réalité historique :
« Par exemple, pour que le jeu soit praticable, il fallait que les rues de Londres soient beaucoup plus larges qu’elles ne l’étaient en fait au 19e siècle, car, si les rues avaient été trop étroites, il n’y aurait pas eu de place pour manipuler les personnages. On ne m’a pas crue quand j’ai précisé que la police anglaise ne portait pas de pistolet, pas plus à l’époque que maintenant d’ailleurs. J’imagine que la plupart des gens qui s’intéressent au sujet après avoir regardé un film ou une émission de télévision ou après avoir joué à un jeu ou lu un livre finissent par distinguer le vrai du faux. » (Éthier et Lefrançois, p. 244)
En conclusion
Le jeu et l’histoire. Assassin’s Creed vu par les historiens est un livre qui convient autant aux historiens qu’aux enseignants en histoire. En effet, on y trouve une diversité d’opinions sur l’utilisation du jeu vidéo en enseignement, mais aussi des réflexions sur le rôle de l’historien dans la conception du jeu ou dans l’espace public.
Par contre, je déplore que les entrevues soient classées par ordre chronologique des événements historiques dans les jeux plutôt que par ordre chronologique de publication des jeux. Par exemple, je crois qu’il aurait été plus facile de constater l’évolution des collaborations entre les historiens et Ubisoft en plaçant l’entrevue avec Jackson Crawford à la toute fin du livre, puisque Assassin’s Creed Valhalla, le plus récent jeu de la série au moment d’écrire ces lignes, est sorti en 2020.
Malgré tout, le livre demeure accessible à un grand public et je ne peux que saluer cette recherche, qui offre une ouverture envers les jeux vidéo.
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