[Cet article a été publié originellement le 25 juillet 2015 sur Syndromemag.]
La semaine dernière, nous avons abordé une étude sur la représentation de soi dans les jeux de rôle et les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur du genre fantastique. Cette semaine, nous restons toujours dans la thématique des jeux de rôle, cette fois joués sur papier. L’étude que nous vous présentons est tirée du plus récent numéro d’Analog Game Studies, un journal en ligne dédié aux études académiques sur le jeu.
À propos des auteurs
Jaakko Stenros est un chercheur du Game Research Lab de l’université de Tampere (Finlande). En 2015, il a publié sa thèse de doctorat intitulée « Playfulness, Play, and Games: A Constructionist Ludology Approach ». Il possède un intérêt pour l’émergence du jeu dans des situations où celui-ci n’est pas encouragé, l’esthétique du jeu social ainsi qu’à la façon dont le sexe est simulé dans les jeux de rôle non érotiques. Il est possible de consulter son site Internet consacré à ses recherches.
Ancienne chercheuse du Game Resarch Lab, Tanja Sihvonen est professeure en communication à l’université de Vaasa (Finlande). Auteure du livre Players Unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming, elle s’intéresse aux jeux sur Facebook ainsi qu’au journalisme en jeux vidéo. Elle a également un intérêt pour la culture participative et le travail numérique.
À propos du sujet
Si les jeux de rôle ont longtemps été perçus comme dangereux et blasphématoires, la culture entourant ces jeux est restée relativement conservatrice, notamment en ce qui concerne les questions sociales. Si nous considérons le contexte dans lequel les jeux de rôle ont émergé, c’est-à-dire de la communauté du jeu de guerre (wargaming) dominée par les hommes, la sexualité et le genre ne sont pas des thèmes abordés par les ouvrages de référence. Selon Jon Peterson, qui a rédigé Playing at the World, la communauté du jeu de guerre est issue d’une jeunesse conservatrice.
À propos de la recherche
L’analyse à laquelle se sont prêtés Stenros et Sihvonen se concentre sur les ouvrages de référence des jeux de rôles de langue anglais sortis entre 1974 et 2005. Par cette étude chronologique, ils tenteront de décrire les représentations des sexualités queer dans ces ouvrages, qu’elles soient textuelles ou visuelles.
Nous apprenons ainsi que, dans les premières mentions de sexualité queer dans les jeux de rôle, l’homosexualité masculine est présentée comme vile, traîtresse et trompeuse. Par exemple, dans Central Casting: Heroes of Legend (1988), la transsexualité, l’asexualité, l’homosexualité, la bisexualité, le fétichisme, le voyeurisme et la nécrophilie sont considérés comme des troubles sexuels et des exemples de côtés sombres terrifiants de la personnalité du personnage.
Cependant, les sexualités queer connaissent un meilleur traitement dans les jeux de rôle rassemblés sous l’univers de World of Darkness, tel que Vampire: the Masquerade (1991). Puis, après les années 2000, la représentation des sexualités queer semble commencer à se normaliser dans les ouvrages de référence des jeux de rôle : Blue Planet 2nd Edition Player’s Guide (2000), Love and War (2003), Mutants & Masterminds: Freedom City (2003) et Unknown Armies 2nd Edition (2002) en sont des exemples.
Il est intéressant de noter que, pendant un long moment, les actions et comportements des personnages qui n’étaient pas directement liés à des quêtes ou à des aventures n’étaient pas décrits dans les mondes des jeux de rôle. Les questions liées à la foi ou les activités telles que l’alimentation n’étaient pas décrites explicitement et n’étaient pas considérées pertinentes pour le jeu. Lorsque les jeux de rôle se sont diversifiés, les personnages n’étaient plus considérés comme un curseur dans un monde fantastique, mais davantage comme un persona.
Pour en savoir plus sur cette étude, vous pouvez la consulter à l’adresse suivante : http://analoggamestudies.org/2015/07/out-of-the-dungeons-representations-of-queer-sexuality-in-rpg-source-books/