J’ai lu : A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players

Êtes-vous un joueur casual ou hardcore? Quelles que soient vos habiletés dans les jeux vidéo, vous serez fascinés par la lecture de l’essai A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, de Jesper Juul.

A Casual RevolutionÀ propos du livre

A Casual Revolution a été publié par The MIT Press en 2009. Son auteur, Jesper Juul, est un théoricien des jeux vidéo. Il a également écrit Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds et The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games.

Le livre est divisé en huit chapitres, résumés ci-dessous. Il comporte également trois appendices : le sondage adressé aux joueurs casual, les histoires de joueurs et les entrevues avec des développeurs de jeux vidéo. Des sources non négligeables pour les amoureux d’analyse qualitative.

A Casual Revolution

Vous souvenez-vous de l’engouement de la console Wii à sa sortie en 2006? Cette console, qui parvenait à faire participer toute la famille lors du temps des Fêtes, est l’un des événements ayant rendu les jeux vidéo populaires. En effet, toujours en 2006, la série de jeux Guitar Hero apparaissait. Un must pour les partys à cette époque. Ces souvenirs ont apporté un constat à l’auteur :

The office and holiday parties of that year were also dominated by a
new musical game with plastic guitars, and it dawned on me that this
was not about video games becoming cool, but about video games becoming normal. Normal because these new games were not asking players to read just their busy schedules. Normal because one did not have to spend hours to get anywhere in a game. Normal because the games fit the social contexts in which people were already spending their time, normal because these new games could fulfill the role of a board game, or any party game. (Juul, p. 1)

Dans ce chapitre, l’auteur explique que ce livre est le résultat de sa quête à comprendre pourquoi un nouveau public commence à jouer aux jeux vidéo. Il s’intéressera entre autres aux jeux à interface mimétique (ex. : Rock Band) et aux jeux casual à télécharger (ex. : Bejeweled). Il se penchera aussi sur l’influence des jeux casual dans l’industrie des jeux vidéo. L’auteur rappelle également que dans l’histoire des jeux, tout le monde jouait d’une quelconque façon. Cette courte période pendant laquelle une partie minime de la population jouait aux jeux vidéo (années 1980-1990) serait une anomalie dans l’histoire.

What Is Casual?

Qu’est-ce qu’un jeu casual? Pour répondre à cette question, l’auteur examine les stéréotypes des joueurs casual et hardcore. Par exemple, alors que les joueurs casual détestent les jeux difficiles, les joueurs hardcore, eux, les adorent. La réalité est cependant plus complexe :

We can individually switch between being casual players and hardcore players. This can happen over a long period of time as you gain more video game knowledge, or it can happen if you find yourself in changed life circumstances. We can also switch on daily basis: the fiction preferences that we express will surely change depending on who we play with. Our willingness to invest time depends on where we are playing and how busy we are. Our tolerance for difficulty depends on our mood. We each have certain dispositions toward games, but we also change. (Juul, p. 51-52)

C’est du côté du design que nous devons regarder, avec différentes caractéristiques du jeu casual : fiction, usability, interruptibility, difficulty and punishment et juiciness. Par exemple, un jeu ayant plus de possibilités d’être interrompu peut être joué pendant quelques minutes (de manière casual) ou quelques heures (de manière hardcore), selon l’envie du joueur.

All the Games You Played Before

Ce chapitre est, en grande partie, dédié à l’évolution du jeu Solitaire, de sa création à sa version sur ordinateur. Cette pratique permet de réaliser qu’il y a différentes catégories de temps : le temps historique (historical time), le temps du design (design time), l’expérience du joueur (player lifetime), le temps du jeu (game-playing time).

Solitaire only recently has become a game played on computers. Before a player begins a game of computer Solitaire, many things have already transpired. First there are thousands of years of game history, during which general game conventions have taken shape. Video games, as a subset, have emerged only during the last forty years. Then there is the time frame of designers, who develop a game in some weeks, months, or years, using their knowledge of previous games and their assumptions about the game’s audience. And before an individual game of Solitaire is played in the present, the player has experience with other games and other media during his or her lifetime. (Juul, p. 77)

Innovations and Clones: The Gradual Evolution of Downloadable Casual Games

Ce chapitre se penche principalement sur l’évolution de jeux à télécharger de type matching tile, c’est-à-dire des jeux où on peut interchanger le positionnement de tuiles pour créer des combinaisons (ex. : Bejewled). Pendant longtemps, ce type de jeu était associé à Tetris, notamment pour leurs ressemblances dans les mécaniques du jeu. Après le succès de Bejewled, les jeux matching tile font partie d’une catégorie à part.

[…] the history of matching tile games shows that the balance between innovation and cloning looks different from the perspectives of players and developers: developers tend to present a version of video game history that emphasizes their originality, explaining that their game is the original game that inspired other games (rather than the other way around). Players, on the other hand, have no reason to deny the connection between a new game and the games they have played before. (Juul, p. 84)

Return to Player Space: The Success of Mimetic Interface Games

Dans ce chapitre, on explique le succès des jeux à interface mimétique. D’un point de vue historique, c’est un retour à la source vers les jeux d’arcade.

Early arcade games had no standardized set of controls, so individual games often had custom mimetic interfaces. For example, the 1975 Destruction Derby featured steering wheels, and the 1977 submarine game Sea Wolf had a periscope. The mimetic interface all but disappeared with the standardization of the game controller from the mid-1970s onward […]. (Juul, p.107)

Par la suite, les manettes de jeu se sont complexifiées, pouvant rebuter certains joueurs. La simplicité d’une manette telle que celle de la Wii peut expliquer le succès de cette console.

Ce chapitre s’intéresse également au concept du crayon magique (magic crayon) pour expliquer l’illusion d’être compétent à une activité habituellement difficile à maîtriser (ex. : jouer de la guitare).

Guitar Hero is similar in this respect: while the general pose of the player (left hand on frets, right hand strumming) has a high degree of compatibility with the actual playing of guitar, the left hand must press the five colored individual buttons rather than press the six strings of a guitar at the various fret positions. A trained guitar player will experience the lack of fine-grained control over the music as severely limiting, but the majority of players will experience the same limitation as extremely empowering, allowing them to perform a well-known tune that they would be unable to play on a real guitar. Mimetic games are magic crayons, taking possibilities from players in order to give a feeling of competence. (Juul, p. 115)

Social Meaning and Social Goals

Jouer en groupe est différent de jouer en solo. Dans ce chapitre, l’auteur explique qu’il y a trois objectifs à considérer lorsqu’on joue en groupe :

  • Le désir de gagner;
  • Le désir d’un jeu amusant;
  • Le désir d’une situation sociale bien gérée, c’est-à-dire prendre en compte les réactions des autres joueurs lorsqu’on gagne ou on perd.

Casual Play in a Hardcore Game

Habituellement, un jeu a un but à accomplir. Mais il existe des jeux où il n’y a pas de but. Dans ce chapitre, l’auteur se base sur The Sims 2 et Grand Theft Auto: San Andreas pour démontrer que ce type de jeu offre une plus grande flexibilité aux joueurs.

In Sims 2 and Grand Theft Auto: San Andreas, the freedom to play without following a game goal allows us to use the games for personal expression. Many players find great enjoyment in creating (and showing off) families and houses in Sims 2, exploring and perfecting their clever maneuvers in the Grand Theft Auto series. (Juul, p. 139)

Cette flexibilité s’applique également à un jeu comme Guitar Hero, dans lequel le joueur peut ajouter sa manière de jouer selon son objectif :

  • Maîtriser une pièce musicale en la jouant à répétition;
  • Avoir du plaisir entre amis en choisissant différentes pièces musicales.

Players, Developers, and the Future of Video Games

Dans ce dernier chapitre, l’auteur revient sur les raisons poussant les personnes à jouer à des jeux casual. Il existe plusieurs facteurs à ce phénomène. D’abord, la première génération d’enfants ayant connu les jeux vidéo est maintenant dans la quarantaine et elle a moins de temps à consacrer pour jouer. Il y a aussi la multiplication d’ordinateurs personnels à travers le monde. Enfin, il y a le facteur économique :

Because of their smaller scope, casual games are generally cheaper to develop than the larger hardcore games that have driven the video game industry for so long. The rise of casual games shifts the perspective from technical graphical fidelity to more mundane questions such as: how does a game fit into the life of a player, and how much meaning can the game acquire from the context in which it is played? Casual games are an alternative answer to the old question of how to make games that players feel are worth their time and money. (Juul, p. 148)

En conclusion

Malgré la date de publication de ce livre (bientôt 10 ans!), A Casual Revolution demeure une lecture pertinente. Même s’il n’y a plus de Guitar Hero, les jeux vidéo casual continuent à faire partie des soirées en famille ou entre amis. Qui n’a pas déjà joué à Overcooked ou à Gang Beasts? De plus, les concepts abordés dans ce livre (comme celui du crayon magique) demeurent d’actualité. Nous savons qu’il est possible de reproduire certains moments dans les jeux vidéo en réalité virtuelle (ex. : Action Bowling avec Oculus). Or, la réalité virtuelle deviendra-t-elle la prochaine révolution? Ceci est une autre histoire…

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