Game Studies? à la française! 2015 : quelques faits saillants

Pour leur quatrième édition, les conférences « Game Studies? à la française! » rassemblent à nouveau des chercheurs français et francophones ayant le jeu vidéo comme objet de recherche. Grâce au mot-clic #GSALF15 ainis qu’aux tweets de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), il est possible de vous résumer quelques communications.

« Détournements multi-supports d’une licence de jeu vidéo : le cas de Halo » de Fanny Barnabé (Université de Liège, Belgique)
Doctorante en Langues et lettres, Barnabé a présenté sa thèse sur les pratiques de détournement des jeux vidéo par les joueurs de Halo (Source). Les pratiques qui l’intéressent, comme la fanfiction, le speedrun et le machinima, supposent un changement de support (Source) et sont identifiés en deux mouvements : la fixation et la codification (Source). Dans la fixation, les pratiques de détournements constituent une sauvegarde de l’état d’une pratique de jeu à un moment donné (Source) alors que dans la codification, l’ajout de nouvelles règles contraigne de plus en plus les joueurs, par exemple ceux pratiquant le speedrun (Source). Enfin, Bernabé rappelle le caractère non permanent des détournements étudiés (Source) et note que le support apparaît comme un réservoir de potentialités créatives (Source). À titre d’exemple, elle a a cité le machinima « Des vacances qui commencent bien » (Source).

« L’économie des grandeurs d’un sport électronique free-to-play » de Julien Delamarche (Université de Toulouse, France)
Dans le cadre de sa maîtrise en sociologie (Source), Delamarche présente ses recherches sur l’articulation du modèle free to play (F2P) et du mode d’organisation des rencontres entre joueurs de League of Legends (LoL) (Source). Alors que les F2P ont au départ une mauvaise réputation en consistant à faire payer les joueurs pour gagner (Source), LoL s’en tire bien puisque ses biens virtuels payants sont « cosmétiques » et respectent le principe d’équité sportive (Source). Lors de sa recherche, Delamarche a étudié la « morale » du matchmaking ainsi que la manière dont les joueurs perçus comme « toxiques » sont mis à l’écart (Source). Ainsi, les joueurs sont côtés par le jeu selon deux principes : leur force et leur civilité (Source). Selon Delmarche, pour être justes, ces principes doivent être tenus hors de l’offre payante du modèle F2P (Source). En fin de compte, cette prise en charge technique des rencontres a des effets sur les formes de lien social et d’expériences subjectives (Source).

« Inter- and Multidisciplinarity of Game Studies: The Expanding Challenges » de Frans Mäyrä (Université de Tampere, Finlande)
Mäyrä est professeur en sciences de l’information et en médias interactifs. Spécialiste en culture numérique et aux études sur le jeu, il a présenté devant ses collègues une histoire de l’ancrage et de l’organisation disciplinaire du savoir (Source). Les premières études sur le jeu sont interdisciplinaires et rassemblent des disciplines telles que l’anthropologie, l’histoire, les mathématiques, l’informatique et les sciences de l’éducation (Source). Par contre, c’est durant la fin des années 1990 qu’apparaissent les études sur le jeu contemporain, dans un contexte académique et socio-culturel en transformation (Source). Si les chercheurs reconnaissent la complexité des jeux et des personnages, ils ne s’entendent pas nécessairement sur la méthodologie de leurs recherches (Source). Notant les tensions entre différentes disciplines (Source), Mäyrä s’est demandé s’il y a des incompatibilités au niveau des points de vue des chercheurs en game studies (Source). À cette fin, un questionnaire de 46 questions a été envoyé à la liste de diffusion de la DiGRA et aux groupes de game studies. 561 réponses complètes ont été reçues (Source). Ce que nous pouvons retenir de l’analyse des résultats du questionnaire est qu’aucune discipline n’a joué un rôle clé dans l’organisation de l’identité académique des études du jeu contemporain (Source) et que la moitié des chercheurs interrogés travaillent maintenant dans un champ disciplinaire différent de leur formation académique (Source).

En guise de conclusion, nous vous présentons les comptes Twitter des chercheurs et participants ayant contribué aux conférences et aux ateliers de cette année.

 

Marion Coville (Université Paris 1, France) : Jouer dans une exposition ? Mise en scène des corps & interfaces gestuelles

Jerôme Dittmar (Rédacteur en chef du magazine Games) : Le jeu vidéo sous presse (atelier)

Riccardo Fassone (Université de Turin, Italie) : Game Studies? European touch! (table ronde)

Pierre-Yves Hurel (Université de Liège, Belgique) : La création de jeux vidéo en amateur : la place du forum

David Javet (Université de Lausanne, Suisse) : La franchise « Yôkai Watch » : omniprésences et représentations des supports au Japon

Aphra Kerr (Université de Maynooth, Irlande) : Game Studies? European touch! (table ronde)

Frans Mäyrä (Université de Tampere, Finlande) : Inter- and Multidisciplinarity of Game Studies: The Expanding Challenges; Game Studies? European touch! (table ronde)

Etienne Mineur (directeur artistique des Editions Volumiques) : Le jeu vidéo, support de création artistique? (table ronde)

Remy Sohier (INREV Paris 8, Collectif Alinéaire) : À vos manettes (atelier)

Franck Weber (perturbateur sonore, membre du collectif One Life Remains) : Le jeu vidéo, support de création artistique? (table ronde)