[Cet article a été publié originellement le 18 juillet 2015 sur Syndromemag.]
Cette semaine, notre résumé d’article est tiré d’un travail universitaire. Nous l’avons choisi en raison de la richesse des données analysées, qui peuvent être consultées à la fin de cette chronique pour en tirer vos propres conclusions. L’étude présentée ici s’intéresse principalement aux jeux de rôle (RPGs) ainsi qu’aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPGs) du genre fantastique.
À propos des auteures
Ylva Ljungqvist et Frida Svensson ont étudié en graphisme et conception de jeux vidéo à l’université d’Uppsala (Suède). Elles ont fait partie de l’équipe derrière la création de King of the Thrill, un jeu ayant remporté un prix aux Swedish Game Awards en 2013.
À propos du sujet
La question de la représentation de soi dans un jeu vidéo a été explorée à plusieurs reprises. Par exemple, en 2007, une étude menée par Katherine Bessière, A. Fleming Seay et Sara Kiesler a dévoilé que les joueurs de World of Warcraft privilégiaient une représentation idéalisée de soi lors de la création de leurs personnages. Plus tard, en 2011, Melinda C. R. Burgess, Keren E. Dill, S. Paul Stermer, Stephen R. Burgess et Brian P. Brown ont examiné les magazines spécialisés en jeux vidéo ainsi que les jaquettes de jeux vidéo. Ils ont constaté une sous-représentation des minorités ethniques, souvent stéréotypées. Cette représentation peut mener à des préjugés sur ces minorités dans la vraie vie.
À propos de la recherche
Pour leur recherche, Ljungqvist et Svensson ont examiné l’étape de la création de personnage dans huit jeux vidéo issus du genre fantastique : Allods Online, Dragon age: Inquisition, Guild Wars 2, Kingdoms of Amalur: Reckoning, Neverwinter, Rift, The Elder Scrolls Online et World of Warcraft. Elles se concentrent cependant sur les races humaines plutôt que fantastiques (ex. : elfes) et ont complété leurs données en interviewant 11 personnes issues de différents groupes ethniques.
Parmi les résultats, les chercheures peuvent constater que la plupart des interviewés non blancs n’arrivent pas à créer une représentation d’eux-mêmes dans les jeux vidéo. Par exemple, le choix des cheveux devient limité si on exclut ceux qui sont raides. Le choix de la couleur de peau est également limité : les peaux foncées ont une moins grande variété comparée aux peaux claires. Enfin, plusieurs interviewés ont abordé la personnalisation du corps, un choix offert par cinq des jeux analysés (pouvant aller de la grandeur au poids du personnage).
En conclusion, Ljungqvist et Svensson croient que le temps accordé à ajouter une autre teinte de peau claire ou une autre coiffure de cheveux raides pourrait servir à créer une diversité dans la personnalisation d’un personnage. En quelque sorte, le Blanc ne doit plus être perçu comme la valeur par défaut.
Pour en savoir plus sur cette étude, vous pouvez la consulter à l’adresse suivante : http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:819422/FULLTEXT01.pdf