Cette semaine, les textes que nous vous proposons sont deux mémoires de maîtrise et un article, avec une focalisation sur les rôles du genre. En effet, les sujets abordés par ces textes sont les suivants : une communauté de joueurs en ligne de Shanghai, Beyonce Knowles, Portal, Left 4 Dead et Team Fortress 2.
« The re-construction of identity and gender in the emerging digital youth culture : a case study of the Chinese online gaming community » de Xiao Ping Yue
Dans ce mémoire de maîtrise, Yue s’intéresse au développement du marché du jeu vidéo en ligne en Chine ainsi qu’à la transformation de l’identité et du genre dans la société chinoise contemporaine. Une approche ethnologique a été priviligée afin de mieux étudier la communauté de joueurs de Shanghai, une ville considérée comme le lieu de naissance de l’industrie du jeu en ligne en Chine. Parmi les conclusions tirées par cette recherche, il a été constaté que la jeunesse chinoise cherche à s’échapper pour créer un nouvel ordre social dans lequel les relations peuvent être renforcées à travers un monde virtuel.
« Analysis of Audience Reception on Youtube toward Gender Construction in the Music Video If I Were a Boy by Beyonce Knowles » de Ria Avriyanty
Comme l’indique le titre de cet article, Avriyanty a analysé la réception du vidéoclip If I Were a Boy (2010) de Beyonce Knowles. Selon l’auteure, ce vidéoclip contribue à perpépétuer les normes patriarchales dans la société. Or, en tenant compte du modèle encodage/décodage du sociologue Stuart Hall, nous pouvons constater que le public sur YouTube est lui aussi critique par rapport à ce vidéoclip.
« Narrative strenghts, issues, and complications of graphic novels and video games » de Victoria Huu Trang
Dans ce mémoire de maîtrise, Trang analyse le récit de Portal, de Left 4 Dead et de Team Fortress 2, trois franchises de jeux vidéo qui ont également des romans graphiques parmi leurs produits dérivés. Par exemple, avec les jeux Portal, Portal 2 et le roman graphique Portal 2 : Lab Rat, Trang explore le concept de l’autorité narrative (narrative authority). L’auteure prouve ainsi que les romans graphiques peuvent améliorer le récit des jeux au rythme plus rapide et agissent comme des liens physiques entre le jeu vidéo et le joueur.