AdlS (23) – Contenu scientifique, programmation et religion virtuelle

Que ce soit la science ou la religion, la culture populaire peut influencer la perception des gens face à ces thèmes. Elle peut également influencer un nouveau marché lorsqu’il s’agit d’ordinateurs personnels. Les sujets abordés par les textes que nous avons sélectionnés cette semaine sont les suivants : The Big Bang Theory, Bugaboo et The Bible.

« Communicating science through entertainment television: How the sitcom The Big Bang Theory influences audience perceptions of science and scientists » de Pei-ying Rashel Li

Dans cette thèse de doctorat, Li affiche les résultats de sa recherche sur l’influence de The Big Bang Theory sur la perception qu’ont les gens de la science et des scientifiques. À cette fin, des données ont été recueillies grâce à 18 focus groups composés de 74 téléspectateurs ayant regardé cette émission. Malgré le fait que les participants aient indiqué que le contenu scientifique dans The Big Bang Theory était un facteur important à l’appréciation et à l’intérêt envers cette émission, ils ont aussi affirmé que les personnages, l’humour et les références à la culture geek sont aussi, sinon plus importants que ledit contenu. Néanmoins, Li affirme qu’il est possible d’utiliser le divertissement pour atteindre les gens qui ne recherchent pas activement du contenu scientifique, rendant ainsi la science plus accessible au public.

« Bugaboo: A Spanish case of circulation and co-production of video games » de Ignasi Meda-Calvet

Dans cet article, Meda-Calvet s’intéresse aux jeux d’ordinateur espagnols qui existaient au début des années 1980, à une époque où les ordinateurs personnels arrivaient sur le marché et où l’information sur la programmation pouvait porter à confusion et être difficile d’accès. On suit entre autres l’évolution de Bugaboo, de sa création à sa circulation. Pour Francisco Portalo et Francisco Suárez, les créateurs de Bugaboo, ce dernier est devenu un point tournant dans l’industrie du logiciel en Espagne.

« Virtual Religion : Popular Culture and the Digital World » de Diana Walsh Pasulka

Dans ce chapitre publié dans Religion: Sources, Perspectives, and Methodologies, Pasulka rappelle à quel point la connaissance qu’ont les Américains de la religion vient en partie de la culture populaire. Pour commencer, elle explique comment les médias, en particulier le milieu du divertissement, jouent un rôle significatif dans la perception de la religion et des figures religieuses (comme Marie Madeleine dans la minisérie The Bible). Ensuite, elle démontre comment les nouvelles et anciennes religions prennent forme dans un environnement numérique. Enfin, elle prouve comment les nouveaux médias, tels que la vidéo et l’Internet, façonnent de nouveaux conceptions de l’espace sacré, de la communauté religieuse et de l’immortalité.

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