AdlS (50) – Humains, robots et gamers

Cette semaine, les textes que nous vous proposons traitent d’humanité (autant chez les humains que les robots), mais aussi d’identité. Les sujets abordés sont les suivants : The Walking Dead, Doraemon et les gamers.

« Le drame de The Walking Dead » d’Ève Guilbeault

Dans cet article, Guilbeault s’intéresse aux 18 premiers volumes de la bande dessinée The Walking Dead ainsi qu’aux 5 premières saisons de son adaptation télévisuelle. Elle rappelle que cette série est « l’une des premières œuvres du genre apocalypse de zombie à ne pas se concentrer sur les zombies. » En effet, il s’agit d’une histoire qui se concentre sur les survivants d’une apocalypse de zombie et comment ils évoluent dans cet univers cruel : « les morts ne sont désormais plus un problème pour eux. S’ils peuvent venir à bout d’une horde de plusieurs centaines de zombies, ces derniers ne sont plus vraiment une menace. Un seul véritable péril reste donc, les humains. »

« What Doraemon, the Earless Blue Robot Cat from the 22nd Century, Can Teach Us About How Japan’s Elderly and Their Human Caregivers Might Live with Emotional Care Robots » de Robert C. Marshall

Dans cet article, Marshall se base sur l’anime Doraemon pour imaginer les relations entre les personnes âgées et les « socially assistive robots » (SAR). Dans l’anime, Doraemon est un robot prenant en charge Nobita, un enfant âgé de 10 ans, et présente les caractéristiques de la mère japonaise : ainsi, au lieu de discipliner l’enfant, il l’encourage et le supporte. Selon l’auteur, les personnes âgées et leurs aidants accepteraient la présence d’un Doraemon dans leur vie. Même si elles n’ont pas besoin d’une construction de leur personnalité, elles redoutent cependant leur perte.

« Player Perspectives: What It Means to Be a Gamer » d’Aditya Deshbandhu

Dans cet article, Deshbandhu utilise une approche ethnographique en interviewant et en observant des gamers durant une année afin de déterminer comment ces personnes expriment leur identité en tant que gamers, spécifiquement dans un contexte indien. Trois gamers sont présentés dans cette étude : Bhargav, Radhika et Ishaan. Bhargav fait une distinction entre les gamers et les pro-gamers alors que Radhika voit davantage le gamer comme une personne apte à changer de console ou de genre et qu’Ishaan croit qu’un gamer est prêt à consacrer un certain nombre d’heures, non seulement pour maîtriser un jeu, mais aussi pour utiliser les règles à son avantage.

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