AdlS (35) – Modèle sphérique, pèlerinage médiatique et espace dominé

Les textes que nous avons repérés pour vous cette semaine montrent une fois de plus la diversité des sujets dans les études des fans et de la culture populaire. Les sujets abordés sont les suivants : l’univers cinématographique Marvel, les animes, les mangas et la « gaming culture ».

« The Marvel Cinematic Universe (MCU): The Evolution of Transmedial to Spherical Modes of Production » de Joseph P. Davies

Dans ce mémoire de maîtrise, Davies affirme que ce qui rend Marvel différent est l’utilisation d’un « modèle de production sphérique » pour l’univers cinématographique Marvel. Selon l’auteur, les différentes franchises de cet univers sont liées par l’apparition de plusieurs personnages dans différents films; ces connections peuvent être pivotées et perçues de différents angles, formant ainsi une sphère. Un regard est jeté sur d’autres modèles de production, tels que la franchise de films Batman (1989) et celle de The Matrix.

« French Anime and Manga Fans in Japan : Pop culture tourism, media pilgrimage, imaginary » de Clothilde Sabre

Dans cet article, Sabre s’intéresse à l’écart entre la perception japonaise des touristes occidentaux et les expériences touristiques de visiteurs français fans des animes et mangas. Les lieux choisis en tant que sites pour un « pèlerinage médiatique » par les fans français sont fortement influencés par la manière dont le contenu japonais est vu et consommé en France. On aborde entre autres la touristification d’Akihabara, un quartier de Tokyo reconnu pour ses nombreuses boutiques d’électronique.

« Keeping Quiet: Investigating the Maintenance and Policing of Male-dominated Gaming Space » de Christopher Charles

Dans ce mémoire de maîtrise, Charles explique les manières par lesquelles la « gaming culture » est maintenue comme un espace dominé par les hommes grâce à la collecte de données qualitatives. Les histoires collectées mettent en lumière les manières dont les femmes sont réduites au silence, par l’abus verbal ou les communautés hostiles sur Internet. Ce mémoire consacre plusieurs chapitres à différents aspects de la « gaming culture » chez les femmes, incluant la représentation des femmes dans les jeux vidéo et les e-sports.

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