Comiccon de Québec : réflexion sur les attentes d’une première édition

Samedi dernier, je suis allée au Comiccon de Québec. Une expérience très agréable, avec des rencontres intéressantes, de beaux costumes et une panoplie de marchandises à vendre. Cependant, ce billet n’a pas pour but de faire un compte-rendu de ma visite, mais plutôt d’offrir une réflexion sur les attentes que nous nourrissons envers un événement.

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I LOVE TRANSMEDIA 2014 : les possibilités du transmédia

Du 2 au 5 octobre 2014 avait lieu la troisième édition de l’événement I LOVE TRANSMEDIA, qui s’était déroulé à la Gaîté lyrique, situé à Paris. Pour résumer ce qu’est le transmédia, il s’agit simplement d’un procédé qui « offre du contenu original déployé sur de multiples supports ». (Source) Afin d’avoir une meilleure idée des avenues possibles avec le transmédia, nous vous présentons deux des rencontres ayant eu lieu au cours de cet événement, c’est-à-dire « L’écriture documentaire à l’épreuve du jeu vidéo » et « Game of Thrones, l’application compagnon ».

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Fan Studies Network Conference 2014

Les 27 et 28 septembre prochain auront lieu le congrès du Fan Studies Network à la Regent’s University de Londres. Organisé par Lucy Bennett, Tom Phillips, Bertha Chin, Bethan Jones, Richard McCulloch et Rebecca Williams, cet événement rassemblera plus d’une cinquantaine de chercheurs sur les fans et le fandom à travers une programmation variée. Pour ceux qui ne pourront assister à ce congrès, il sera possible de le faire grâce au mot-clic #FSN2014. Le blogue Nous sommes fans tentera de résumer les moments forts de cet événement lundi prochain.

Nous sommes fans… des Sims

Les fans de jeux vidéo de simulation connaissent bien Les Sims. Sorti en l’an 2000, ce jeu s’est vendu à plus de 16 millions de copies (Source). Quatorze ans et plusieurs expansions plus tard, la dernière nouveauté de la franchise, Les Sims 4, est disponible sur le marché. Quelques articles apportent un éclairage intéressant à cette série.

En 2002, l’auteure J. C. Herz s’intéresse aux créations de fans dans l’article Harnessing the Hive: How Online Games Drive Networked Innovation. Dans le cas des Sims, quatre mois avant son lancement, les développeurs ont rendu accessible les outils permettant entre autres de modifier le mobilier disponible dans le jeu. Lorsque le jeu fut sorti, il existait 50 sites de fans des Sims et 40 créateurs de contenu lié au jeu. Un an plus tard, c’était 200 sites de fans et 150 créateurs. Enfin, au moment de la rédaction de l’article, Herz mentionne que plus de 90 % du contenu des Sims est produit par les joueurs (Herz, 2002, p. 12).

La création de contenu original devient même un prétexte pour créer un projet de recherche. En 2006, SimsSavvy est fondé dans le but d’étudier les communautés de fans des Sims et de Second Life, mais aussi l’apprentissage de compétences digitales chez les femmes. Dans une de leurs communications présentées en 2008, Elisabeth R. Hayes, Elizabeth King et Jayne Lammers ont révélé quelques raisons poussant les femmes à créer du contenu original pour Les Sims 2 :

Some women referred to the “limitations of real life” as a motivation for custom content creation. For example, an architect said “I like the fact that I can carry out the most unreal projects and build houses that probably wouldn’t be built in real life. I love building houses that are out of this century, for example Victorian buildings.” Another woman reported: “I love to decorate my own house and am a Home Improvement show junkie. I watch them all Trading Spaces, Design on a Dime, Sell this House. I just finished a 2200 square foot remodel of my own house. Creating for the Sims was just another outlet for my obsession with redecorating.” (Hayes, King et Lammers, 2008, p. 3)

Cinq ans après la sorties des Sims 3, est-ce que le jeu Les Sims 4 va réussir à se démarquer de ses prédécesseurs ? Selon Michael Pachter, de Wedbush Securities, le jeu entre en compétition avec les jeux conçus pour les tablettes mobiles, souvent prisés par les femmes.

Women are playing a lot of Candy Crush Saga, Kim Kardashian : Hollywood and hundreds of other mobile and tablet games, as well as social games on Facebook […]. [The Sims] is clearly a social/role-playing game, and its addressable market has been cannibalized by other social games. (Source)

Néanmoins, M. Pachter estime que le nombre de fans fidèles à la franchise se situe entre trois et cinq millions. Un nombre suffisant pour se lancer rapidement dans la création de logiciels et objets compatibles avec le dernier jeu, comme le démontre ce message du site ModTheSims.

Citizen Fan : les fans créatifs

Que vous soyez familiers avec les fanfictions ou les fanarts, il est possible d’accéder au site de Citizen Fan. Réalisé par Emmanuelle Debats, ce webdocumentaire fait la lumière sur les fans créatifs. Ce projet trouve son origine en 2010, alors que la réalisatrice lisait des fanfictions de la série Castle.

Ce qui me frappe aussi en lisant, c’est de constater que la fanfiction ne se présente pas comme un objet culturel habituel. Ce n’est pas un livre diffusé dans les commerces (bien que certaines soient de grande qualité), ce n’est pas non plus un essai. Mais elle exprime la créativité. L’irrépressible besoin de créer. L’audace. J’avais envie de rencontrer ces gens capables d’imaginer toutes ces histoires, et qui rassemblent autour d’eux tout un groupe de lecteurs et reçoivent de nombreux commentaires. Sans les connaître, je me suis dit « Il y a un truc pour moi. L’idée d’un documentaire a commencé à germer. Et plus tard, je l’ai envoyé au département Nouvelles Ecritures de FranceTelevisions… (Source)

Quatre ans plus tard, le webdocumentaire se trouve sur Internet. N’hésitez pas à consulter les entrevues avec les fans créatifs !